En los enlaces que aparecen a la izquierda, está el de mi propio juego de rol, que diseñé hace un año. Siempre había sido apasionado de esa peculiar forma de ocio. Todo empezó con los librillos rojos de Timun Mas, aquellos que te permitían decidir el rumbo de acción del protagonista. Luego, a principios de lo noventa, tropecé con el libro de reglas de El Señor de los Anillos. Ya no se trataba de escoger entre una trama u otra. Un jugador asumía el papel de narrador, y el resto interpretaba libremente a cada personaje, dándole a todos la oportunidad de construir la historia en tiempo real.
Un ejercicio creativo de ese calado me impresionó profundamente. Sus posibilidades artísticas parecían inagotables. Era recuperar la esencia del relato oral y la interpretación y alzarlas a un nuevo nivel.
Muy pronto, descubrí que era el único que pensaba así. Para todos los demás, los juegos de rol son entretenimientos tácticos, cuyo objetivo consiste en barajar sabiamente estadísticas y reglamentos, dados mediante. El elemento creativo apenas tiene relevancia, salvo como elemento decorativo. De hecho, la norma es que se juegue según la historia ("módulo") diseñado por un tercero, siguiendo a rajatabla el argumento propuesto, y profundizando en el elemento estratégico. Lo contrario, que se relativice las reglas y todo el peso y la lógica recaiga en la narración es considerado un absurdo por el común de los jugadores o, en el mejor de los casos, una mera oportunidad para hacer el gamberro.
En mi propio juego de rol, intenté explorar otros caminos. Ofrecer una reglas narrativas, en vez de matemáticas, que permitiesen ir construyendo un argumento lógico desde cero. Y fracasé por completo en ese empeño. Nadie entendió lo que quería hacer o yo no supe explicarme.
Quizá el problema sea otro. Los juegos de rol comenzaron con Gygax, y los juegos tácticos con miniaturas. Si la base hubiera sido otra, como un círculo de escritores o una compañía de teatro, hoy estaríamos hablando de algo muy distinto, dirigido a un público diferente. Pero no. Eran matamazmorras que bastardeaban el universo tolkiano.
Expliquemos eso. Supongamos que para hacer una peli de El Quijote, ponemos de pareja protagonista a Jet Li y a Chris Tucker, y los ponemos a repartir leches y a contar chistes durante dos horas, en escenarios mejicanos que pretenden pasar por Castilla. Más o menos, en eso consiste el Advanced Dungeons & Dragons y toda su literatura asociada. Eso sí, en cuanto a reglas, ni una pega. Sumando todas las ediciones, los manuales rondan el centenar.
Por supuesto, hay reglas que profundizan y ofrecen un marco más potable que el AD&D, pero todo el mérito creativo se queda en manos de sus diseñadores. El concepto del juego seguirá siendo el mismo. Crear una hoja de estadísticas, tirar dados cuando lo indique el reglamento y, como mucho, adornar mis intervenciones con el vocabulario y el tono adecuado. Cualquier otra cosa resulta inconcebible.
Por todo ello, mi juego se quedó el tintero después del primer borrador. Detesto el género. Ni siquiera soporto sus émulos informáticos, una pura recopilación de clichés y lugares comunes, del que sólo se salvan una escasísima cantidad de títulos.
Cuando me apatece crear algo nuevo, me pongo a escribir. Lo haga mejor o peor, es una expresión artística que todo el mundo entiende.
domingo 7 de octubre de 2007
Los juegos de rol
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1 comentarios:
Juan,
lamento estar en desacuerdo contigo, pero no eres la única persona que piensa así. Existen ya juegos que hacen lo que tú buscas y bastante bien.
Te invito a darte una vuelta por mi blog:
againstshadow.blogspot.com
para que veas de que hablo. En verdad, el rol ha avanzado mucho desde AD&D
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