martes 11 de diciembre de 2007

Neverwinter Nights

Hace un par de semanas, recuperé este juego de la estantería. Nunca ha permanecido quieto mucho tiempo, porque se cuenta entre mis favoritos. No puedo decir lo mismo de la segunda parte que, en mi opinión, nada aporta más allá del envoltorio gráfico, tan exigente y mal optimizado que es resulta muy difícil correrlo con solvencia en un equipo de gama media.

Neverwinter permite emular satisfactoriamente los juegos de rol convencionales, esa es su gran virtud. Otros títulos permitían la participación de un Director de Juego (como el Vampire), y son muchos los que facilitan un editor. Pero ninguno ofrecía la versatibilidad, posibilidades y, sobre todo, facilidad de uso, de la criatura de Bioware.

El resultado es que, varios años después de su lanzamiento, hay un enorme cantidad de material disponible creado por los aficionados. Y se sigue jugando. Puede correr en cualquier equipo, no es muy exigente con el ancho de banda, y los módulos ocupan muy poco, si se comparan con los de Neverwinter 2.

Personalmente, no soy demasiado amigo de la imaginería de Dungeons & Dragons, ni tampoco de la mecánica de sus juegos. Un personaje puede, por ejemplo, combatir utilizando una hacha pesada, pero por algún esotérico motivo, no puede empuñar una hoz si no ha sido entrenado para ello (entrenamiento que se obtiene, mágicamente, cuando se ha subido de nivel y se escoge esa opción). Es sólo una de las miles de incongruencias que pueblan un sistema de juego, no diseñado para emular la realidad, sino para plantear una serie de desafíos tácticos.

Si se enfoca desde ese punto de vista, la cosa no está nada mal, ya que obliga al jugador a planificar cuidadosamente las estadísticas o el equipo de su personaje, o a refinar las tácticas necesarias para vencer a determinados enemigos.

La campaña oficial sigue el esquema clásico del género, la del héroe que debe resolver entuertos siguiendo una línea argumental predeterminada, y ese mismo planteamiento se ha mantenido en la mayor parte de los módulos creados por aficionados. La excepción a esta regla son los mundos persistentes. A imitación de los juegos online masivos, en ellos no hay una línea argumental que seguir (o, de haberlas, son completamente opcionales). El reto está en explorar el escenario propuesto, siguiendo la relativa libertad interpretativa que ofrece el juego.

El mejor que he visto hasta ahora (y el que lleva dos semanas ocupando mis pocos instantes de ocio) es uno llamado Rhun. Si bien omite florituras, como la recolección de recursos, lo compensa con creces con su tamaño. Es enorme (como esta entrada del blog), e incluye numerosas búsquedas y sorpresas.

El módulo consta de unas 350 áreas (las he contado), la mayor de las cuales son exteriores de gran tamaño, hasta configurar un pequeño mundo, que incluye desde zonas de hielo a desiertos, pasando por el mundo subterráneo de la Infraoscuridad. Explorarlas no resulta sencillo, y no sólo por su cantidad y extensión. Es frecuente tropezar con áreas o enemigos especialmente difíciles, que obligan a retroceder y buscar rutas alternativas. Existen también unas cincuenta misiones disponibles, desde las típicas de buscar un determinado objeto, a otras más complejas. Debido a que el módulo está planteado para servir de mundo persistente, dichas búsquedas pueden repetirse, o pueden participar en ellas distintos grupos de jugadores a la vez.

Debido a ese mismo planteamiento, se puede empezar una nueva partida sin problemas cuando sea necesario, ya que los progresos realizados se guardan con el personaje (no sólo la experiencia o el equipo acumulado, sino también los mapas y piedras de teletransportación, que permiten volver a áreas ya visitadas) Por lo tanto, se pueden perfectamente alternar partidas en solitario con otras en red, o ir realizando modificaciones puntuales en el módulo, sin alterar los progresos realizados.

El módulo sólo tiene dos pegas, al menos, desde mi punto de vista. La primera, es que los diseñadores han omitido incluir entradas en el diario cuando se aceptan las misiones. Lo han decidido así para obligar al jugador a “rolear”, pero personalmente, me parece un engorro tener que apuntar manualmente a quien debo llevarle qué. La segunda pega, es que los mapas están relativamente vacíos, salvando los enemigos. No tiene mucho sentido plantear mapas tan grandes, si no hay siquiera un triste cofre abandonado que te obligue a desviarte para explorar su contenido.

En fin, no todo en esta vida va a ser trabajo. Digo yo.